martes, 7 de mayo de 2024

ORGANIZADOR DE ESCRITORIO INTELIGENTE

ORGANIZADOR DE ESCRITORIO INTELIGENTE


CURSO: 4º ESO. 


MATERIA: Róbotica y Programación, Tecnología y Digitalización

PROFESORADO: Juan Herruzo Diaz

RECURSOS UTILIZADOS: portátiles del Departamento Tecnología, ordenadores infolab, aplicación ARDUINO,  TINTKERCAD, Sensor PIR, Servomotores (3)  y material diverso de construcción

HORAS DE DEDICACIÓN: 20 horas desglosadas en:
  • 6 sesiones dedicadas al aprendizaje de programación con código (TINKERCAD)
  • 6 sesiones para preparación de la estructura, conexionado e instalación del software necesario.
  • 8 sesiones prácticas de programación y pruebas de funcionamiento del sistema. 

DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD:

Combinando los distintos conceptos adquiridos tanto de electrónica, programación, materiales y electricidad se busca una aplicación práctica de todo lo aprendido, mediante el empleo de la metodología de Aprendizaje Basado en Proyectos. 

La actividad comienza con el diseño del organizador de escritorio y pasa por todas las fases propias de un proyecto DISEÑO - FABRICACIÓN - PROGRAMACION - EVALUACIÓN

OBJETIVOS DE LA ACTIVIDAD:
  1. Conocer y utilizar de manera apropiada la lengua castellana e inglesa para comprender y seguir instrucciones así como para expresarse oralmente en la explicación y descripción de procesos.
  2. Resolver problemas que requieran operaciones de cálculo, lógica y geometría aplicados a situaciones problema.
  3. Desarrollar el gusto por la ciencia y la tecnología y participando con entusiasmo en actividades experimentales que favorezcan el aprendizaje mediante la aplicación del método científico.
  4. Emplear con destreza y eficiencia los recursos tecnológicos a su alcance para conseguir llevar a cabo las tareas propuestas.
  5. Mejorar la destreza manual, percepción y creatividad espacial mediante la construcción de modelos reales y simulados.
  6. Participar en un proyecto de trabajo colectivo desarrollando hábitos de trabajo individual y de equipo.
  7. Orientar el tiempo de ocio hacia el uso y disfrute de los materiales educativos constructivos.





jueves, 22 de febrero de 2024

Programando mi primer robot

CURSO: 3ºESO. 

MATERIA: Róbotica y Programación, Tecnología y Digitalización

PROFESORADO: Gustavo Cabrera López

RECURSOS UTILIZADOS: robots mbot explorer, portátiles del Departamento Tecnología, ordenadores infolab, aplicación mblock

HORAS DE DEDICACIÓN: 16 horas desglosadas en:
  • 4 sesiones dedicadas al aprendizaje de programación por bloques con la aplicación mblock.
  • 2 sesiones para preparación de los robots e instalación del software necesario.
  • 10 sesiones prácticas de programación y pruebas de funcionamiento de los robots. 

DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD:
mBot es un robot basado en tecnología Arduino que se puede programar con mBlock, un software derivado de Scratch. Contiene motores, sensores de luz e infrarrojos integrados en placa, un sensor de distancia y un sensor sigue-líneas. Dispone de un módulo bluetooth o 2.4G que permiten la conexión inalámbrica con el ordenador para enviarle el programa de control. De esta forma el robot se puede controlar sin cableado.

A través de esta actividad se persigue introducir al alumnado en el mundo de la robótica, consiguiendo el desarrollo de las competencias necesarias para idear, diseñar y crear sistemas de computación y robóticos, así como adquirir las capacidades cognitivas del pensamiento computacional, mediante el empleo de la metodología de Aprendizaje Basado en Proyectos. Con este propósito, se ha diseñado una serie de actividades y retos graduales que favorezcan su adquisición, en un contexto motivador en el que el alumnado sea el protagonista. 




OBJETIVOS DE LA ACTIVIDAD:
  1. Conocer y utilizar de manera apropiada la lengua castellana e inglesa para comprender y seguir instrucciones así como para expresarse oralmente en la explicación y descripción de procesos.
  2. Resolver problemas que requieran operaciones de cálculo, lógica y geometría aplicados a situaciones problema.
  3. Desarrollar el gusto por la ciencia y la tecnología y participando con entusiasmo en actividades experimentales que favorezcan el aprendizaje mediante la aplicación del método científico.
  4. Emplear con destreza y eficiencia los recursos tecnológicos a su alcance para conseguir llevar a cabo las tareas propuestas.
  5. Mejorar la destreza manual, percepción y creatividad espacial mediante la construcción de modelos reales y simulados.
  6. Participar en un proyecto de trabajo colectivo desarrollando hábitos de trabajo individual y de equipo.
  7. Orientar el tiempo de ocio hacia el uso y disfrute de los materiales educativos constructivos.







viernes, 15 de diciembre de 2023

Primeros pasos en programación: SCRATCH 3.0

 CURSO: 3º ESO. 


MATERIA: Róbotica y Programación, Tecnología y Digitalización

PROFESORADO: Gustavo Cabrera López

RECURSOS UTILIZADOS:  ordenadores infolab, aplicación Scratch

HORAS DE DEDICACIÓN: 12 horas desglosadas en:
  • 2 horas dedicadas al aprendizaje de programación por bloques con la aplicación Scratch.
  • 10 sesiones prácticas de programación y comprobación del correcto funcionamiento de los programas elaborados. 

DESCRIPCIÓN Y OBJETIVOS DE LA ACTIVIDAD:

En las dos primeras sesiones de esta actividad se pretende conseguir los siguientes objetivos:
  • Se introducirán en el concepto de la creación computacional en el contexto de Scratch. 
  • Serán capaces de imaginar posibilidades para su propia creación computacional basada en Scratch.
  • Se familiarizarán con los recursos que apoyan su creación computacional.
  • Se prepararán para crear proyectos de Scratch estableciendo sus cuentas, explorando los estudios de Scratch, creando diarios de diseño y organizando grupos de crítica.
Las sesiones siguientes serán de carácter práctico y de desarrollo individual, donde los estudiantes a través de diversos proyectos y desafíos conseguirán alcanzar los siguientes objetivos:

        SESIONES 1-2

  • Se basarán en investigaciones iniciales del ambiente de Scratch creando un proyecto interactivo.
  • Serán presentados a un número mayor de bloques de Scratch. 

        SESIONES 3-6

    • Se familiarizarán con el concepto de secuencia. 
    • Practicarán experimentando y repitiendo mientras crean proyectos.
    • Se familiarizarán con conceptos de secuencia.
    • Experimentarán con nuevos bloques en las categorías de Eventos, Control, Sonido y Apariencia

            SESIONES 6-10

    • Serán introducidos en los temas de conceptos computacionales tales como condicionales, operadores y datos (variables y listas).
    • Se familiarizarán con las prácticas computacionales de experimentar y repetir; probar y hacer debugging; reutilizar y reinventar, y abstraer y modularizar al crear y extender un proyecto de laberinto, pong o scrolling.








    lunes, 15 de mayo de 2023

    PROGRAMANDO

     Ya montados los sistemas comenzamos con la programación, tras las clases teóricas cada alumno programa los sistemas en el simulador comprobando su funcionamiento.






    UN, DOS, TRES, PROBANDO...PROBANDO...

     Y esto funciona!!!!

                                                            FUNCIONAMIENTO GENERAL


    CALEFACCIÓN


                                                                            GARAJE


                                                                    ILUMINACIÓN

                    
                                                                        SEGURIDAD

                
                                                                        ASCENSOR



    martes, 2 de mayo de 2023

    PRIMERA VIVIENDA CASI LISTA

     Nuestra primera vivienda está casi lista, después de duros días de trabajo hemos terminado el montaje de todos los sistemas y tenemos listos los códigos, vamos a ir probando y ajustando todo hasta que quede perfecta ;))