jueves, 30 de mayo de 2024

PROYECTO: SENSOR DE HUMEDAD EN PLANTAS

 CURSO: 3ºESO. 


MATERIA: Róbotica y Programación, Tecnología y Digitalización

PROFESORADO: Gustavo Cabrera López

RECURSOS UTILIZADOS: microcontrolador Micro:Bit v2.0, ordenadores infolab, aplicación makecode, impresoras 3D, cables, pinzas cocodrilo, clavos, soldador de estaño.

HORAS DE DEDICACIÓN: 18 horas desglosadas en:
  • 10 sesiones dedicadas a iniciarse en la programación del microcontrolador Micro:Bit v2.0.
  • 4 sesiones para preparación de la impresión digital 3D (diseño, elaboración e impresión) 
  • 4 sesiones destinadas al montaje, soldadura de cables y prueba del producto elaborado.
DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD:

Este proyecto se basa en la metodología Aprendizaje Basado en Proyectos. El proyecto se enfoca en el trabajo colaborativo, el aprendizaje autónomo y la resolución de problemas prácticos. Los estudiantes deben investigar, analizar y reflexionar sobre el proceso de su trabajo. El producto del proyecto debe solucionar un problema o una situación del mundo real.

El producto de aprendizaje de este proyecto de clase debe ser relevante y significativo para los estudiantes y se debe ejemplicar cómo llevarlo a cabo.

Sesión 1: Introducción a los sensores de temperatura y humedad

Sesiones 2-11: Programación con bloques con la ayuda de micro:bit

Sesiones 12-15: Diseño de sensores de temperatura y humedad con micro:bit

Sesiones 16-18: Montaje, prueba y presentación final del proyecto (pendiente de finalizar)


OBJETIVOS DE LA ACTIVIDAD:

  • Aprender los conceptos básicos de sensores de temperatura y humedad.
  • Programar con bloques mediante makecode la placa micro:bit.
  • Desarrollar habilidades de pensamiento crítico y resolución de problemas.








martes, 28 de mayo de 2024

DISEÑO DE DISTINTOS SISTEMAS DOMÓTICOS 


CURSO: 4º ESO. 


MATERIA: Róbotica y Programación, Tecnología 

PROFESORA: Inmaculada Cortés Frutos

RECURSOS UTILIZADOS: portátiles del Departamento Tecnología, portátiles armarios uso compartido ESO, aplcaciones ARDUINO,  TINTKERCAD, componentes electrónicos compatibles con la placa Arduino Uno y elementos auxiliares necesarios.

HORAS DE DEDICACIÓN: 30 horas desglosadas en:
  • 10 sesiones dedicadas al aprendizaje de programación con código (TINKERCAD)
  • 8 sesiones para el diseño y la impresión 3D, conexionado e instalación del software necesario.
  • 12 sesiones prácticas de programación y pruebas de funcionamiento del sistema. 

DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD:

Poniendo en práctica los conceptos adquiridos tanto de instalaciones en viviendas, electricidad, electrónica, programación y diseño e impresión 3D, diseñamos distintos sistemas domóticos que podrían formar parte de una vivienda real, mediante el empleo de la metodología de Aprendizaje Basado en Proyectos. 

La actividad comienza con el diseño de los distintos sistemas  y pasa por todas las fases propias de un proyecto DISEÑO - FABRICACIÓN - PROGRAMACION - EVALUACIÓN

ESTADO  DE LA ACTIVIDAD: En proceso las sesiones prácticas y de pruebas.

OBJETIVOS DE LA ACTIVIDAD:
  1. Conocer y utilizar de manera apropiada la lengua castellana e inglesa para comprender y seguir instrucciones así como para expresarse oralmente en la explicación y descripción de procesos.
  2. Resolver problemas que requieran operaciones de cálculo, lógica y geometría aplicados a situaciones problema.
  3. Desarrollar el gusto por la ciencia y la tecnología y participando con entusiasmo en actividades experimentales que favorezcan el aprendizaje mediante la aplicación del método científico.
  4. Emplear con destreza y eficiencia los recursos tecnológicos a su alcance para conseguir llevar a cabo las tareas propuestas.
  5. Mejorar la destreza manual, percepción y creatividad espacial mediante la construcción de modelos reales y simulados.
  6. Participar en un proyecto de trabajo colectivo desarrollando hábitos de trabajo individual y de equipo.
  7. Orientar el tiempo de ocio hacia el uso y disfrute de los materiales educativos constructivos.









lunes, 20 de mayo de 2024

INICIACIÓN AL DISEÑO 3D

 CURSO: 1ºESO. 


MATERIA: Educación Plástica Visual y Audivisual

PROFESORADO: Gustavo Cabrera López, Inmaculada Cortés Frutos

RECURSOS UTILIZADOS: portátiles con conexión a Internet, Tinkercad (página web), impresora 3D.

HORAS DE DEDICACIÓN: 9 horas distribuidas de la siguiente forma:
  • 2 sesiones iniciales para conocer y experimentar con la herramienta web Tinkercad
  • 4 sesiones con prácticas guiadas
  • 3 sesiones prácticas para diseñar e imprimir un objeto en 3D. 
OBJETIVOS DE LA ACTIVIDAD:
  1. Incrementar la creatividad del alumnado mediante la aplicación de la herramienta web Tinkercad.
  2. Fomentar la exploración y experimentación con la herramienta Tinkercad.
  3. Estimular la resolución de problemas y desafíos cotidianos mediante soluciones creativas utilizando Tinkercad.
  4. Fomentar el trabajo colaborativo y el intercambio de ideas, para incrementar la creatividad colectiva. 
  5. Estimular la personalización y la creatividad creando diseños individuales.

DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD:

  • 1ª Sesión:

Toma de contacto con el diseño 3D en TinkerCad en la que se muestran a los alumnos algunos montajes de vídeos y diseños creados por compañeros y compañeras de otros cursos y dónde se les pregunta qué utilidad puede tener el diseño 3D en el día a día. A continuación, sin explicarle nada del programa se les deja que realicen/diseñen un objeto que les motive.

  • 2ª Sesión:

En una segunda sesión se aprenden las nociones básicas para poder empezar a realizar diseños.
    • Colocar piezas en el panel de trabajo.
    • Mover piezas. 
    • Cambiar el ángulo de visión de la pieza. 
    • Cambiar el tamaño. 
    • Rotar/Girar piezas. 
    • Agrupar piezas. 
    • Alinear piezas. 
    • Duplicar piezas
El alumnado empieza a trabajar de manera autónoma y cualquier duda que surge se les orienta para que sean ellos mismos lo que la resuelvan. Muchas veces, los propios compañeros y compañeras son los que resuelven dichas dudas.

  • 3ª-6ª Sesión:
En esta sesiones los alumnos realizarán una serie de fichas guiadas para:

    • Diseñar objetos cotidianos a partir de las formas básicas que nos ofrece la aplicación (cubos, cilindros, esferas, conos, pirámides, etcétera).
    • Aprender una técnica para hacer agujeros a los objetos.
    • Aprender una técnica para dar profundidad de una forma en un objeto.

  • 7ª-9ª Sesión:
En estas sesiones, el alumno deberá diseñar un llavero u objeto similar aplicando las herramientas vistas en las sesiones anteriores. Además se le mostrará como exportar sus diseños a un formato imprimible 3D para finalmente proceder a la impresión de su primer producto 3D creado.

martes, 7 de mayo de 2024

ORGANIZADOR DE ESCRITORIO INTELIGENTE

ORGANIZADOR DE ESCRITORIO INTELIGENTE


CURSO: 4º ESO. 


MATERIA: Róbotica y Programación, Tecnología y Digitalización

PROFESORADO: Juan Herruzo Diaz

RECURSOS UTILIZADOS: portátiles del Departamento Tecnología, ordenadores infolab, aplicación ARDUINO,  TINTKERCAD, Sensor PIR, Servomotores (3)  y material diverso de construcción

HORAS DE DEDICACIÓN: 20 horas desglosadas en:
  • 6 sesiones dedicadas al aprendizaje de programación con código (TINKERCAD)
  • 6 sesiones para preparación de la estructura, conexionado e instalación del software necesario.
  • 8 sesiones prácticas de programación y pruebas de funcionamiento del sistema. 

DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD:

Combinando los distintos conceptos adquiridos tanto de electrónica, programación, materiales y electricidad se busca una aplicación práctica de todo lo aprendido, mediante el empleo de la metodología de Aprendizaje Basado en Proyectos. 

La actividad comienza con el diseño del organizador de escritorio y pasa por todas las fases propias de un proyecto DISEÑO - FABRICACIÓN - PROGRAMACION - EVALUACIÓN

OBJETIVOS DE LA ACTIVIDAD:
  1. Conocer y utilizar de manera apropiada la lengua castellana e inglesa para comprender y seguir instrucciones así como para expresarse oralmente en la explicación y descripción de procesos.
  2. Resolver problemas que requieran operaciones de cálculo, lógica y geometría aplicados a situaciones problema.
  3. Desarrollar el gusto por la ciencia y la tecnología y participando con entusiasmo en actividades experimentales que favorezcan el aprendizaje mediante la aplicación del método científico.
  4. Emplear con destreza y eficiencia los recursos tecnológicos a su alcance para conseguir llevar a cabo las tareas propuestas.
  5. Mejorar la destreza manual, percepción y creatividad espacial mediante la construcción de modelos reales y simulados.
  6. Participar en un proyecto de trabajo colectivo desarrollando hábitos de trabajo individual y de equipo.
  7. Orientar el tiempo de ocio hacia el uso y disfrute de los materiales educativos constructivos.





jueves, 22 de febrero de 2024

Programando mi primer robot

CURSO: 3ºESO. 

MATERIA: Róbotica y Programación, Tecnología y Digitalización

PROFESORADO: Gustavo Cabrera López

RECURSOS UTILIZADOS: robots mbot explorer, portátiles del Departamento Tecnología, ordenadores infolab, aplicación mblock

HORAS DE DEDICACIÓN: 16 horas desglosadas en:
  • 4 sesiones dedicadas al aprendizaje de programación por bloques con la aplicación mblock.
  • 2 sesiones para preparación de los robots e instalación del software necesario.
  • 10 sesiones prácticas de programación y pruebas de funcionamiento de los robots. 

DESCRIPCIÓN DE LA ACTIVIDAD:
mBot es un robot basado en tecnología Arduino que se puede programar con mBlock, un software derivado de Scratch. Contiene motores, sensores de luz e infrarrojos integrados en placa, un sensor de distancia y un sensor sigue-líneas. Dispone de un módulo bluetooth o 2.4G que permiten la conexión inalámbrica con el ordenador para enviarle el programa de control. De esta forma el robot se puede controlar sin cableado.

A través de esta actividad se persigue introducir al alumnado en el mundo de la robótica, consiguiendo el desarrollo de las competencias necesarias para idear, diseñar y crear sistemas de computación y robóticos, así como adquirir las capacidades cognitivas del pensamiento computacional, mediante el empleo de la metodología de Aprendizaje Basado en Proyectos. Con este propósito, se ha diseñado una serie de actividades y retos graduales que favorezcan su adquisición, en un contexto motivador en el que el alumnado sea el protagonista. 




OBJETIVOS DE LA ACTIVIDAD:
  1. Conocer y utilizar de manera apropiada la lengua castellana e inglesa para comprender y seguir instrucciones así como para expresarse oralmente en la explicación y descripción de procesos.
  2. Resolver problemas que requieran operaciones de cálculo, lógica y geometría aplicados a situaciones problema.
  3. Desarrollar el gusto por la ciencia y la tecnología y participando con entusiasmo en actividades experimentales que favorezcan el aprendizaje mediante la aplicación del método científico.
  4. Emplear con destreza y eficiencia los recursos tecnológicos a su alcance para conseguir llevar a cabo las tareas propuestas.
  5. Mejorar la destreza manual, percepción y creatividad espacial mediante la construcción de modelos reales y simulados.
  6. Participar en un proyecto de trabajo colectivo desarrollando hábitos de trabajo individual y de equipo.
  7. Orientar el tiempo de ocio hacia el uso y disfrute de los materiales educativos constructivos.







viernes, 15 de diciembre de 2023

Primeros pasos en programación: SCRATCH 3.0

 CURSO: 3º ESO. 


MATERIA: Róbotica y Programación, Tecnología y Digitalización

PROFESORADO: Gustavo Cabrera López

RECURSOS UTILIZADOS:  ordenadores infolab, aplicación Scratch

HORAS DE DEDICACIÓN: 12 horas desglosadas en:
  • 2 horas dedicadas al aprendizaje de programación por bloques con la aplicación Scratch.
  • 10 sesiones prácticas de programación y comprobación del correcto funcionamiento de los programas elaborados. 

DESCRIPCIÓN Y OBJETIVOS DE LA ACTIVIDAD:

En las dos primeras sesiones de esta actividad se pretende conseguir los siguientes objetivos:
  • Se introducirán en el concepto de la creación computacional en el contexto de Scratch. 
  • Serán capaces de imaginar posibilidades para su propia creación computacional basada en Scratch.
  • Se familiarizarán con los recursos que apoyan su creación computacional.
  • Se prepararán para crear proyectos de Scratch estableciendo sus cuentas, explorando los estudios de Scratch, creando diarios de diseño y organizando grupos de crítica.
Las sesiones siguientes serán de carácter práctico y de desarrollo individual, donde los estudiantes a través de diversos proyectos y desafíos conseguirán alcanzar los siguientes objetivos:

        SESIONES 1-2

  • Se basarán en investigaciones iniciales del ambiente de Scratch creando un proyecto interactivo.
  • Serán presentados a un número mayor de bloques de Scratch. 

        SESIONES 3-6

    • Se familiarizarán con el concepto de secuencia. 
    • Practicarán experimentando y repitiendo mientras crean proyectos.
    • Se familiarizarán con conceptos de secuencia.
    • Experimentarán con nuevos bloques en las categorías de Eventos, Control, Sonido y Apariencia

            SESIONES 6-10

    • Serán introducidos en los temas de conceptos computacionales tales como condicionales, operadores y datos (variables y listas).
    • Se familiarizarán con las prácticas computacionales de experimentar y repetir; probar y hacer debugging; reutilizar y reinventar, y abstraer y modularizar al crear y extender un proyecto de laberinto, pong o scrolling.