viernes, 15 de diciembre de 2023

Primeros pasos en programación: SCRATCH 3.0

 CURSO: 3º ESO. 


MATERIA: Róbotica y Programación, Tecnología y Digitalización

PROFESORADO: Gustavo Cabrera López

RECURSOS UTILIZADOS:  ordenadores infolab, aplicación Scratch

HORAS DE DEDICACIÓN: 12 horas desglosadas en:
  • 2 horas dedicadas al aprendizaje de programación por bloques con la aplicación Scratch.
  • 10 sesiones prácticas de programación y comprobación del correcto funcionamiento de los programas elaborados. 

DESCRIPCIÓN Y OBJETIVOS DE LA ACTIVIDAD:

En las dos primeras sesiones de esta actividad se pretende conseguir los siguientes objetivos:
  • Se introducirán en el concepto de la creación computacional en el contexto de Scratch. 
  • Serán capaces de imaginar posibilidades para su propia creación computacional basada en Scratch.
  • Se familiarizarán con los recursos que apoyan su creación computacional.
  • Se prepararán para crear proyectos de Scratch estableciendo sus cuentas, explorando los estudios de Scratch, creando diarios de diseño y organizando grupos de crítica.
Las sesiones siguientes serán de carácter práctico y de desarrollo individual, donde los estudiantes a través de diversos proyectos y desafíos conseguirán alcanzar los siguientes objetivos:

        SESIONES 1-2

  • Se basarán en investigaciones iniciales del ambiente de Scratch creando un proyecto interactivo.
  • Serán presentados a un número mayor de bloques de Scratch. 

        SESIONES 3-6

    • Se familiarizarán con el concepto de secuencia. 
    • Practicarán experimentando y repitiendo mientras crean proyectos.
    • Se familiarizarán con conceptos de secuencia.
    • Experimentarán con nuevos bloques en las categorías de Eventos, Control, Sonido y Apariencia

            SESIONES 6-10

    • Serán introducidos en los temas de conceptos computacionales tales como condicionales, operadores y datos (variables y listas).
    • Se familiarizarán con las prácticas computacionales de experimentar y repetir; probar y hacer debugging; reutilizar y reinventar, y abstraer y modularizar al crear y extender un proyecto de laberinto, pong o scrolling.