CURSO: 3º ESO.
MATERIA: Róbotica y Programación, Tecnología y Digitalización
PROFESORADO: Gustavo Cabrera López
RECURSOS UTILIZADOS: ordenadores infolab, aplicación Scratch.
HORAS DE DEDICACIÓN: 12 horas desglosadas en:
- 2 horas dedicadas al aprendizaje de programación por bloques con la aplicación Scratch.
- 10 sesiones prácticas de programación y comprobación del correcto funcionamiento de los programas elaborados.
DESCRIPCIÓN Y OBJETIVOS DE LA ACTIVIDAD:
En las dos primeras sesiones de esta actividad se pretende conseguir los siguientes objetivos:
- Se introducirán en el concepto de la creación computacional en el contexto de Scratch.
- Serán capaces de imaginar posibilidades para su propia creación computacional basada en Scratch.
- Se familiarizarán con los recursos que apoyan su creación computacional.
- Se prepararán para crear proyectos de Scratch estableciendo sus cuentas, explorando los estudios de Scratch, creando diarios de diseño y organizando grupos de crítica.
Las sesiones siguientes serán de carácter práctico y de desarrollo individual, donde los estudiantes a través de diversos proyectos y desafíos conseguirán alcanzar los siguientes objetivos:
SESIONES 1-2
- Se basarán en investigaciones iniciales del ambiente de Scratch creando un proyecto interactivo.
- Serán presentados a un número mayor de bloques de Scratch.
SESIONES 3-6
- Se familiarizarán con el concepto de secuencia.
- Practicarán experimentando y repitiendo mientras crean proyectos.
- Se familiarizarán con conceptos de secuencia.
- Experimentarán con nuevos bloques en las categorías de Eventos, Control, Sonido y Apariencia
SESIONES 6-10
- Serán introducidos en los temas de conceptos computacionales tales como condicionales, operadores y datos (variables y listas).
- Se familiarizarán con las prácticas computacionales de experimentar y repetir; probar y hacer debugging; reutilizar y reinventar, y abstraer y modularizar al crear y extender un proyecto de laberinto, pong o scrolling.